Sejam bem vindos ao meu blog! Vocês terão uma ótima experiência com desenho, cenas 3D, hardware e outros assuntos interessantes.

sexta-feira, 30 de novembro de 2018

Carrinho Brigadeiro Vray (Domelight)


   Este modelo de carrinho brigadeiro já é antigo. Foi feito em 2012 no 3ds max com renderizador mental ray. Fiz algumas pequenas alterações com o Vray renderer. Usei Domelight com hdri para a iluminação.


3ds Max
Vray renderer
illumination: domelight + hdri







https://www.instagram.com/emersonarts.2/
https://www.flickr.com/photos/120310733@N04/sets/
https://www.deviantart.com/emerson-oc/gallery/

domingo, 30 de setembro de 2018

Minions - Vray renderer


   Este minion o modelei em 2013 com o software 3ds Max e, por esses dias, como o renderizador mental ray foi para o espaço, refiz os materiais e iluminação com o Vray renderer.

   Para a iluminação usei o IBL mode com HDRI. Acho melhor, pois é usado informações de iluminação de um ambiente real contidas em uma imagem.




   A modelagem em si não está umas das melhores para um personagem. Faltou detalhes, principalmente na roupa (falta de um Marvelous Designer da vida). Acabei por manter assim mesmo, pois a ideia seria não em um personagem vivo, mas em apenas uma miniatura de enfeite.












segunda-feira, 20 de agosto de 2018

PullDown (fitness) Vray rendering


   Equipamento de musculação Pulldown em modelo 3d para marombeiros. HAHAHA!
 
   3ds Max and Vray renderer


   rendering in materiails





   rendering in wireframe




   rendering in clay




   rendering in materials and wireframe




terça-feira, 31 de julho de 2018

Vray Indirect Illumination - Engines BF vs IM Test


   Nos testes logo abaixo fiz uma comparação entre as engines Brute Force e Irradiance Map do renderizador V-ray mostrando suas diferenças no resultado do GI na imagem renderizada..

   A imagem logo abaixo foi usada nos testes de comparação. Os modelos humanoides em azul possuem uma altura de 1,8m para ter uma noção do tamanho da cena.




   Indirect Illumination (Iluminação Indireta)
   A iluminação indireta refere-se à iluminação que resulta da luz refletida em uma cena, em oposição à iluminação diretamente de fontes de luz. A iluminação global (GI) refere-se ao cálculo desse efeito através de computação gráfica.

   O V-Ray implementa várias abordagens (chamadas engines) para o cálculo de iluminação indireta com diferentes trocas entre qualidade e velocidade nas seguintes opções:

   - Primary Bounces: o mecanismo primário é usado para calcular a primeira luz refletida.
   - Secondary Bounces: o mecanismo secundário é usado para computar quaisquer rejeições subsequentes.

   obs: mantendo os multiplicadores de GI primário e secundário para o valor padrão 1,0 obterá uma iluminação fisicamente precisa. Embora outros valores sejam possíveis, eles não produzirão um resultado fisicamente preciso.

   Brute Force (força bruta)
   A iluminação indireta é calculada individualmente e independentemente para cada ponto de superfície sombreada. Embora muito lento, esse método é muito preciso, tornando visível até os menores detalhes da cena.

   Irradiance Map (mapa de irradiância)
   A iluminação indireta é calculada para alguns pontos em uma cena, e os pontos restantes usam valores interpolados. Construído de forma adaptável, mas dependente da visão.

   Irradiância - A radiação solar é o fluxo de energia emitida pelo Sol e transmitida sob a forma de radiação eletromagnética.



   Teste I - Brute Force x Irradiance Map (current preset: Very Low and High).
   Lights: Vray Sun and Vray Sky.

   Current preset (Irradiance Map) - na opção pode ser escolhida configurações predefinidas para alguns dos parâmetros do Irradiance Map. Foi feito testes com o Very Low e High apenas.

   Very Low - Útil apenas para fins de visualização para mostrar a iluminação geral na cena.
   High - Uma predefinição de alta qualidade que funciona na maioria das situações, até para cenas com pequenos detalhes e também para a maioria das animações.


   Brute Force + Light Cache
   rendering time: 0:05:16
   A imagem manteve com os menores detalhes visíveis. O tempo de renderização foi alto.




   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   rendering time: 0:00:53
   Com o preset Very Low (muito baixo) a imagem foi renderizada rapidamente, porém com poucos detalhes visíveis.




   Irradiance Map (High) + Light Cache
   rendering time: 0:04:29
   O preset High (alto) a imagem foi renderizada mais lentamente, mas mostrando melhor os pequenos detalhes.




   Teste II - Irradiance Map (Very Low) and Detail Enhancement settings.
   Lights: Vray Sun and Vray Sky.

   Detail Enhancement (aprimoramento de detalhes) - é um método do Irradiance Map para calcular detalhes menores da cena com um método de amostragem de força bruta de alta precisão.
   Esta opção pode ser usada com configurações de Irradiance Map mais baixas.

   obs: devido à sua resolução limitada, o Irradiance Map geralmente desfoca o GI ou produz resultados borrados e tremidos nessas pequenas áreas.

Scale - Determina as unidades para o parâmetro Radius: Screen (raio está nos pixels da imagem) ou World (raio está nas unidades mundiais).
Radius - Determina o raio para o efeito de Detail Enhancement. Raio menor significa que partes menores em torno dos detalhes da imagem usará amostragem com menor precisão, porém com tempo de renderização mais rápido. Raio maior significa que mais da cena usará a amostragem de maior precisão e renderização pode ser mais lenta.


   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Detail Enhancement: OFF
   rendering time: 0:00:53
   Os detalhes da cena estão poucos perceptíveis na renderização.




   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Detail Enhancement - Radius: 20,0
   rendering time: 0:03:01
   Agora os detalhes da cena estão aparecendo melhor.




   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Detail Enhancement - Radius: 60,0 (default)
   rendering time: 0:03:53



   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Detail Enhancement - Radius: 120,0
   rendering time: 0:04:50
   Com o raio nesse valor o sombreamento causado ficou mais preciso.




   Teste III - Irradiance Map (Very Low) and Ambient Occlusion settings.
   Lights: Vray Sun and Vray Sky.

   Ambient Occlusion (Oclusão de ambiente) - ajuda a imitar a aparência de iluminação global através de criação de áreas escuras onde a luz não chega sem realmente gerar sombras. O efeito não é muito preciso, pois não leva em consideração as luzes da cena.


   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Ambient Occlusiont: OFF
   rendering time: 0:00:53



   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Ambient Occlusion: 0,8
   Radius: 25,4cm
   rendering time: 0:01:53
   O sombreamento causado pelo ambient occlusion fazem com que os detalhes sejam mais visíveis.




   Multiplicador do Ambient Occlusion - o multiplicador controla a quantidade (força) de ambient occlusion na cena. Um valor de 0,0 não produzirá oclusão de ambiente, enquanto que valores mais altos tornarão o efeito mais proeminentes (mais forte).
   A medida que o valor do multiplicador aumenta o mesmo o corre com o tempo de renderização.


   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Ambient Occlusion: 0,4
   Radius: 25,4cm
   rendering time: 0:01:12
   O sombreamento gerado ficou mais fraco.




   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Ambient Occlusion: 0,8 (default - valor padrão)
   Radius: 25,4cm
   rendering time: 0:01:53



   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Ambient Occlusion: 1,6
   Radius: 25,4cm
   rendering time: 0:03:48
   O efeito do sombreamento ficou mais forte. Aqui dá para notar melhor como que as sombras não respeitam a iluminação da cena gerando o efeito até mesmo em áreas com iluminação direta.





   Raio - define o alcance de oclusão de ambiente. Valores baixos limitam o efeito para fendas pequenas, mas são mais rápidas para processar (renderizar). valores maiores cobrem áreas maiores, mas são processados mais lentamente.


   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Ambient Occlusion: 0,8
   Radius: 8,5cm
   rendering time: 0:01:14
   O sombreamento gerado ficou limitado as pequenas fendas.






   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Ambient Occlusion: 0,8
   Radius: 25,4cm (default - valor padrão)
   rendering time: 0:01:53



   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   Ambient Occlusion: 0,8
   Radius: 76,2cm
   rendering time: 0:01:43
   O alcance do sombreamento gerado foi maior.




   Teste IV - VraySun and VraySky x Domelight + HDRI (Brute Force and Irradiance Map).

   Dome Light (VRayLight) + HDRI - iluminação do tipo IBL - Image Based Lighting (iluminação baseada em imagem).
   A iluminação da cena será gerada a partir de informações de uma imagem HDR ou EXR paronâmicas usadas como ambiente e terá um resultado diferente para cada tipo de hdri ou exr.
   Com esse método pode ser usado tanto com Brute Force como Irradiance Map.

   VraySun and VraySky
   Brute Force + Light Cache
   rendering time: 0:05:16



   Domelight + HDRI
   Brute Force + Light Cache
   rendering time: 0:07:00
   Os detalhes da cena estão bem visíveis, porém o tempo de renderização foi maior do que usando BF e Vraysun.




   Domelight + HDRI
   Irradiance Map (Very Low) + Light Cache
   rendering time: 0:02:18
   Os detalhes da cena sumiram um pouco, mas o tempo de renderização caiu para menos de 1/3.


   obs I: a tonalidade do GI da cena vai depender da HDRI ou EXR usada com Domelight. Caso queira pode separar o passe do GI pelo Render Elements e mudar a sua tonalidade por um editor de imagens como Photoshop, Gimp ou Affinity Photo.

   obs II: nas renderizações dos testes foi usado a opção override para que em toda a cena fosse aplicado um único material de cor cinza (porcentagem de branco 50% - na janela Color Selector: Red Green Blue and Value 128), assim fica mais fácil perceber as diferenças no sombreamento para que os detalhes possam aparecer melhor.. Na hora de configurar a iluminação em si sempre façam isso com os materiais originais da cena e nunca em override material, pois há diferença no resultado na iluminação da imagem. Isto porque o GI ou iluminação indireta depende das cores de cada material.

   Exemplo: próximo a materiais de cor amarelo o GI será amarelo, e próximo a materiais de cor azul  a tonalidade do GI terá essa cor azul, e assim por diante.
   Se houver uma predominância de materiais com cores mais escuras a iluminação geral da cena ficará mais escura do que em uma cena com predominância de materiais com cores mais claras ( mantendo a mesma intensidade das luzes da cena).


referencias:
https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Global+Illumination+Rollout
https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Indirect+Illumination
https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Irradiance+Map+Settings


segunda-feira, 18 de junho de 2018

Lamborghini Gallardo 2003 Blue Metallic Color and Wireframe (vray renderer)


   Modelo 3d da Lamborghini Gallardo versão 2003 com pintura azul metálico



3ds Max and Vray renderer
pos production: Gimp
resolution: 1600 960