Sejam bem vindos ao meu blog! Vocês terão uma ótima experiência com desenho, cenas 3D, hardware e outros assuntos interessantes.

terça-feira, 21 de junho de 2016

Lamborghini Gallardo 2003 (azul)


   Algumas pequenas alterações feitas na lamborghini (acho que agora falta só a parte da textura com texto na porta).

3ds max + mental ray
rendering time: em torno de 0:20:00
output size: 1600 x 960








tópico anterior:
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2016/04/lamborghini-gallardo-2003-floor.html



sexta-feira, 17 de junho de 2016

Brinquedos

   Antiga cena de brinquedos com alguns ajustes.

3ds Max + Mental Ray









sábado, 11 de junho de 2016

sábado, 21 de maio de 2016

Volvo FMX Modeling Clay


   O modelo ainda não terminado, pois faltam alguns detalhes (estou modelando aos poucos). Em algumas imagens, aparece um pequeno problema no farol dianteiro. Parte de dentro da malha está sobressaindo o vidro. Isto foi corrigido posteriormente.

 

















domingo, 8 de maio de 2016

Igreja Atualização


3ds Max + mental ray rendering
rendering time: 1:34:01
output size: 1600 x 900


   Fiz alguns pequenos ajustes no ambiente e alteração na iluminação deixando a luz solar penetrar pelas janelas. Deixei um pouco mais escura a iluminação porque no local real fica mais ou menos assim e não tão iluminando como está na última imagem que eu havia postado no blog ( veja aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/11/igreja-simples.html).



   Logo abaixo há imagens com as configurações que usei no Final Gathering (FG) e Photon Mapping (GI).


   Modo IBL deixou a imagem com maior intensidade de iluminação. Tempo de renderização foi quase 50% maior do que usando o modo FG , além de ter deixado ruídos mais visíveis.




   Aumentando o Initial FG Point Density para 1,0 a imagem ficou com sombreamento mais definido.



   Configuração de Photon Mapping (GI)



   Aumentei o Average GI Photons Per Light de 200.000 para 400.000 o tempo de renderização passou de 0:32:34 para 0:37:39.


   no Daylight System deixei o Radius do parâmetro mr Sun Photons em 1.000 ao invés de 1.500. Isso fez com que a distribuição de photons da mr Sun tenha uma leve melhora, além de voltar o tempo de renderização para 0:32:02.

obs: o parâmetro mr Sun Photons do Daylight system define um limite para distribuição de photons em uma cena. Isso é muito útil para economizar tempo de renderização e melhorar a distribuição dos photons na cena, pois se não houver esse limite muitos photons emitidos pela mr Sun irão refletir na parte externa da cena onde não há objetos ou superfícies, e isso faz com que o tempo de renderização aumente muito.

Os photons são emitidos pela(s) luz(es) da cena e rebatem nas superfícies dos objetos a quantidade de vezes que está definido nos parâmetros Max. Reflections / Refractions do Trace Depth.






sexta-feira, 29 de abril de 2016

Configurações - Photon Mapping (GI) and DIffuse Bounces (FG)



   
   Para usar o Photon Mapping (GI) deve ter em mente que é necessário uma quantidade suficiente de Photons na cena de forma que cubra toda a superfície de cada objeto, e o raio dos Photons deve ser de um tamanho onde não seja maior que a espessura desses objetos. Obviamente se for o caso de objetos com espessura muito fina acho melhor ignorar, pois do contrário irá necessitar de uma quantidade enorme de Photons, e isso irá causar um aumento drástico nos cálculos de renderização. Uma boa opção é tentar manter com raio entre 3 a 5 cm. Este tamanho está relacionado a uma cena interna de arquitetura (uma sala, cozinha, quarto, ou ambientes com tamanhos semelhantes).


Average GI Photons Per Light - define a quantidade de Photons emitidas por cada luz da cena. Se houver quatro (4) luzes e nas configurações houver 250.000, então serão 4 luzes x 250.000 Photons = 1.000.000 de Photons.


Maximum Sampling Radius - define o raio dos Photons.



       Average GI Photons Per Light - Skylight Mode FG and IBL

IBL                                                     on               on                on
maximum num. photons per sample     100             100              100
maximum sampling radius                   15cm          15cm           15cm
average gi photons per light                  20.000      200.000       2.000.000   




   Nas imagens acima, veja que com 20.000 photons não foi o suficiente para preencher toda a cena. Com 200.000 ficou razoavelmente bom. Com 2.000.000 ficou muito bom, mas veja que aumentar muito a quantidade de photons também irá aumentar no tempo de cálculo na renderização.



IBL                                                     off               off               off
maximum num. photons per sample     100             100              100
maximum sampling radius                   15cm          15cm           15cm
average gi photons per light                  20.000      200.000       2.000.000  





Maximum Num. Photons Per Samples - Skylight Mode FG and IBL


IBL                                                     on               on                on
maximum num. photons per sample     10              100              1.000
maximum sampling radius                   15cm          15cm           15cm
average gi photons per light                  200.000      200.000       200.000   





   Em Maximum Num. Photons per Sample se deixar no valor 10 torna mais difícil para a mesclagem dos photons. Com valor 1.000 pode haver aumento considerável no tempo de renderização, e com valor 100 é o suficiente para que, usando Final Gather, possa suavizar os photons.



Trace Depth Max. Reflections / Refractions

IBL                                                     on                on                
maximum num. photons per sample     100             100              
maximum sampling radius                   5cm            5cm             
average gi photons per light                  20.000        20.000          

(trace depth)
max. reflections / refractions                1                 10



   Em Trace Depth mantendo os valores de Max Reflections / Refractions em 1 faz com que os photons possam refletir somente uma vez após ser emitidos da fonte de luz. Deixando no valor padrão (10) faz com que os photons possam refletir dez vezes após serem emitidos da fonte de luz. O mesmo é válido para de refração.



Maximum Num. Photons Per Samples x Maximum Sampling Radius


IBL                                                      off             off              off             off            
final gathering                                      off             off               on             on
maximum num. photons per sample      100           100             100           100 
maximum sampling radius                     10cm        2,5cm         10cm        2,5cm           
average gi photons per light                   200.000    3.200.000   200.000    3.200.000  

Photon Mapping



   Deixar os photons menores e aumentar na quantidade mantem um GI com mais qualidade, porém é bom não exagerar para não aumentar muito no tempo de cálculo dos photons. Prefira manter o raio em 5cm e indo aumentado a quantidade até cobrir toda a cena.


Photon Mapping + Final Gathering




Final Gathering (FG) and Diffuse Bounces

IBL                                               off         off          off           off          off
initial fg point density                     0,1         0,1         0,1           0,1          0,1    
rays per fg point                           50          50          50            50           50
interpolate over num. fg points       30          30          30            30           30
diffuse bounces                             0           1            2               4             7






   O diffuse bounces do final gather não seria uma melhor opção para cenas internas do que o photon mapping. Pode ser mais simples de se configurar, mas a qualidade é inferior. Há uma maior ocorrência de manchas e o tempo de renderização é bem maior.





quinta-feira, 14 de abril de 2016

Lamborghini Gallardo 2003 - Floor



   modelagem: 3ds Max
   Renderizador: Mental Ray
   Iluminação: IBL + HDRI
   Pós-produção: off












   Matte Shadow
   Environment/Background Switcher (mental ray)
   Pós-produção: on