Sejam bem vindos ao meu blog! Vocês terão uma ótima experiência com desenho, cenas 3D, hardware e outros assuntos interessantes.

quinta-feira, 30 de julho de 2015

Testando o Corona Renderer


   Estes são os primeiros testes que eu faço com o renderizador CoronaOs pequenos detalhes são facilmente alcançados pelo sombreamento. Gostei! O Round Corner é bem simples o funcionamento. Não há necessidade de malha penetrando em outra para ocorrer o efeito nos cantos (como é o caso do Mental Ray), ou aquelas reviravoltas quando usamos o Vray para que o efeito seja visível nas quinas.

   Até que o tempo de renderização foi relativamente baixa, mesmo com DOF (por falar no efeito, acho que exagerei um pouco).

Rendering Time: 0:11:06
Output Size:
 1200 1200





   
   A imagem está com um pouco de contraste acrescentado no Gimp (editor de imagens semelhante ao Photoshop). No Corona ainda não peguei muito o jeito em melhorar o contraste.

                                      Wire





   O robô o fiz já alguns anos atrás (fui posicionando primitivas do 3ds Max até formar os braços, pernas, tronco, etc. Não houve modelagem).


aqui está link do modelo feito em 2013: 





terça-feira, 21 de julho de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - teste II


   Neste segundo teste mantive o valor de Interpolate Over Num. FG Points em 2, pois conforme o primeiro teste que eu havia feito notei que quanto menor o seu valor mais os detalhes serão alcançados pelo sombreamento. A ideia agora é verificar qual recurso é melhor para suavizar essas manchas.
   Veja o 1º teste aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-i.html
   Eu poderia ter deixado com valor 1, porém mesmo com valores altos, tanto em Initial FG Point Density como em Rays Per FG Point, algumas manchas ainda permaneciam bem visíveis.

O teste está dividido em várias partes como se segue:



Initial FG Point Density e Rays Per FG Point I

parte - I

   Mantive o Rays Per Fg Point em 50 e fui aumentando o valor de Initial FG Point Density. Observe que este parâmetro alcança bem os detalhes a medida que aumenta o seu valor, mas por outro lado mesmo com valores altos pequenas manchas ainda permanecem.





parte - II

Agora mantendo o valor de Initial FG Point Density em 0,1 e aumentando o valor de Rays Per FG Point a suavização das manchas ocorre bem, porém não alcança o sombreamento nos detalhes de forma tão rápida como em Initial FG Point Density.






Initial FG Point Density e Rays Per FG Point II

   Neste terceiro teste fui aumentando, tanto o Initial FG Point Density como o Rays Per FG Point. Os valores iniciais foram 0,1 e 50 (com tempo de renderização de 0:00:24). Com valores 0,5 e 250 houve uma grande diferença no resultado tirando boa parte das manchas e o tempo de renderização subiu para 0:01:19. Com valores de 1,0 e 500 as manchas foram suavizadas quase que por completo, sombreamento alcançando os detalhes menores e tempo de renderização 0:03:51.













Initial FG Point Density e Rays Per FG Point III

parte - I

Neste teste mantive o valor de Rays Per FG Point em 1000 e fui aumentando o valor de Initial FG Point Density. Notei que a maior diferença foi entre valores 0,1 e 0,5. O tempo de renderização subiu de 0:01:15 para 0:03:58 (praticamente aumento em 3 vezes). Com o valor em 1,0 fez diferença nos detalhes menores apenas e o Rendering Time foi de 0:06:46 (aumento em quase 6 vezes em relação ao valor 0,1).



 



parte - II

Depois mantive o valor de Initial FG Point Density em 2,0 e fui aumentando o valor de Rays Per FG Point. Entre os valores 50 e 250 houve uma diferença boa, e o tempo de renderização subiu de 0:01:18 para 0:03:27. Quase 3 vezes. Até que não foi tão alto a diferença do Rendering Time.










sábado, 18 de julho de 2015

Hard Reset em Tablet DL (intel) - sem etiqueta

Para desbloquear o tablet, pelo fato de ter esquecido a senha, normalmente desliga-se ele e pressione o botão Power e Volume+ até aparecer a logo DL. No tablet desbloqueado por mim, de vez manter o Volume+ pressionado deve ser o Volume- até que apareça o robô do Android com as opções.

Os comandos que precisa saber são estes:
Volume + e Volume- para mover para cima e para baixo
Power para selecionar
em cada passo selecione a opção com realce em amarelo.


passo-I

desligue o tablet caso esteja ligado.
mantenha pressionado os botões Power e Volume- até aparecer uma tela mostrando o robô do Android com as opções:

DROIDBOOT PROVISION OS
----------------------------------------------------------------------------------------
IFWI VERSION: F9.F8
SERIAL_NUM: L1445406URG10130
DROIDBOOT VERSION: 2.0
PRODUCT: LT431
----------------------------------------------------------------------------------------

Volume up/down to move highlight:
power button to select.

REBBOT DROIDBOOT
REBOOT
RECOVERY
POWER OFF


Passo-II

o Tablet irá iniciar novamente e depois aparecerá uma tela com as opções:

Android system recovery <3e>
GB7JET_A442_B04_006_520PRS_BR

Volume up/down to move highlight:
power button to select.

reboot system now
apply update from ADB
wipe data/factory reset
wipe cache partition
TF card update


Passo-III

depois vai aparecer a mensagem:

Confirm wipe of all user data?
THIS CAN NOT BE UNDONE.

No
No
No
No
No
No
No
Yes -- delete all user data
No
No
No


Passo-IV

depois quando aparecer novamente a tecla com o as opções:

Android system recovery <3e>
GB7JET_A442_B04_006_520PRS_BR

Volume up/down to move highlight:
power button to select.

reboot system now
apply update from ADB
wipe data/factory reset
wipe cache partition
TF card update

Agora é só esperar o tablet reiniciar com os padrões de fábrica e desbloqueado.







quarta-feira, 8 de julho de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - teste I


   O Final Gather (FG) é um recurso do Mental Ray para iluminação global em uma cena 3d dentro do 3ds Max.

   Fiz alguns testes em uma cena externa, relativamente simples, com as principais opções do FG. Vejam as imagens logo abaixo.

 
   Estas são as configurações iniciais que usei para iniciar os testes:


Final Gather, controle de exposição, Gamma e Daylight.



Antialiasing e saída da imagem (resolução).



 
   Skylight Illumination from Final Gather (FG)

   Initial FG Point Density - aumentando o seu valor o sombreamento na cena torna mais detalhada alcançando cada vez os menores detalhes da geometria, e tendo o aumento no tempo de renderização não tão alto como se esperava (pelo menos enquanto o Rays Per FG Point esteja com valor baixo). Valores muito baixos deixam o sombreamento da cena com pouca definição. Isto é primeiramente perceptível em objetos e detalhes pequenos.








   Rays Per FG Point -  assim como o Initial FG Point Density, o parâmetro também alcança um sombreamento nos detalhes a medida que aumenta o seu valor, mas parece ter uma maior dificuldade nisso. Mesmo com o valor em 2000 o tempo de renderização não tão grande como se podia esperar. Isso se o Initial FG Point Density permanecer com valor baixo. Calma! Estes são os primeiros testes do parâmetro. Nos próximos tópicos iremos ver a principal função do Rays Per FG Point.








 
   Interpolate Over Num. FG Point - no help diz que se aumentar o valor deste parâmetro consegue uma maior suavidade na imagem com custo de tempo de renderização. Nos testes que fiz notei que quanto maior o seu valor mais se perde o detalhamento da geometria. O sombreamento não consegue alcançar os detalhes deixando com uma iluminação global um pouco estranha.

   Com valores menores, além de ter um sombreamento melhor, mais definido, o tempo de renderização não aumenta. Pelo contrário, chega a ser até um pouco menor. A parte ruim é que aparece manchas. Elas podem ser suavizadas com o aumento do Rays Per FG Point. Iremos ver isto melhor nos próximos tópicos. Observe como que fica os detalhes da cena depois de renderizada com valor em 400. aparecem grandes manchas em certos locais e nos detalhes não há sombreamento algum para evidenciar o relevo. Fica até parecendo ser visualização de Viewport. Isto é má definição do sombreamento de GI. Com valor em 0 (zero) o cálculo passa a ser por Brute Force (aí o tempo de renderização sobe que é uma beleza). Mesmo com um alcance bem detalhado no sombreamento da geometria eu não sei se valeria a pena usar esta opção. O tempo de renderização foi bem maior.












   Diffuse Bounces - ele define a quantidade de vezes que a reflexão difusa da luz é calculada para cada raio difuso. Somente notei uma grande diferença no sombreamento foi entre o valor 0 (zero) e 2. Onde há um alcance menor da iluminação global (e nas sombras) fica bem mais escuro com o valor em 0 (zero). Acima do valor 4 não notei diferença alguma. Somente perda de tempo (pelo menos no caso de cenas externas.






   Weight (Diffuse Bounces) - controla o peso do Diffuse Bounces sobre os reflexos difusos. Se deixar em 0 (zero) o seu valor seria como se no Diffuse Bounces estivesse com valor 0 (zero) também.

   Eu não sei se teria muita utilidade já que os reflexos difusos poderiam ser controlados alterando o valor de Diffuse Bounces. Talvez em caso bem específico.









   Na próxima postagem irei postar a segunda parte dos testes que fiz com os parâmetros do Final Gather.