Sejam bem vindos ao meu blog! Vocês terão uma ótima experiência com desenho, cenas 3D, hardware e outros assuntos interessantes.

terça-feira, 18 de agosto de 2015

Ilustração Scania no 3ds Max


   Quando se esquece o que aprendeu no Corel (por já ter um bom tempo sem usar), e justamente na hora que mais precisa dele, o jeito é partir para o software que se usa atualmente (3ds Max).

   A intensão era reproduzir a ilustração original da Scania. Eu simplesmente esqueci como usar certas ferramentas do Corel Draw. Daí partir para o 3ds Max mesmo. Spline e Extrude modifier, Gradient em alguns materiais, sem reflexão ou qualquer outro efeito. Somente Diffuse. Iluminação sem GI. Tinha que ser uma ideia de ilustração feita em Corel. Sem efeito de volume algum.

   No mais é só ter como referência a resolução de formato A4 para renderizar no tamanho adequado para impressão.

   O cara que me pediu para fazer e gostou muito do resultado. hehe!

 
renderização em 3ds max

  


imagem original para referência




modelagem em 3ds Max














quinta-feira, 13 de agosto de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - teste com materiais


   Depois de ter feito os testes com o Final Gather do mental ray (veja o link: http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-fg-ibl-x-fg.html ), agora a mesma cena com árvores padrões do 3ds Max inseridas (deixando a cena com um pouco mais de 1.740.000 faces) e materiais aplicados.

   A ideia principal neste tópico é verificar o tempo de renderização da cena com materiais reflexivos e translúcidos (no caso de folhas), e ainda com árvores (apesar de serem primitivas do 3ds Max, mas deve servir um pouco para testes).


   Nesta primeira sequência de três imagens pode ser visto a diferença entre configuração em draft do FG e depois com configuração mediana.




   Com configurações medianas eu achei melhor se manter o valor de Interpolate Over Num FG Point com 10 para não necessitar de valores muito acima de 250 no Rays Per FG Point. Como há uma necessidade de manter uma imagem com qualidade razoável no sombreamento (pois é isto que deixa a cena com volume) o raciocínio é bem simples:

- Initial FG Point Density é melhor para o sombreamento e não muito para suavizar manchas causadas pelo Interpolate Over Num FG Point. Se o seu valor for acima muito de 1,0 é bom manter o Rays Per FG Point não muito acima de 250 para que o tempo de renderização não aumente de forma considerável.
- Rays Per FG Point é melhor para suavizar manchas (ou granulados) causadas pelo Interpolate Over Num FG Point. Se o valor for muito acima de 250, e o Initial FG Point Density for muito acima de 1,0, o tempo de renderização irá aumentar de forma considerável.
- Interpolate Over Num FG Point, apesar que no help recomenda valores maiores para suavização da cena evitando manchas (e isto aumenta o tempo de renderização), manter valores menores ajuda na definição de sombreamento e tempo de renderização não aumenta. Valores grandes deixa o sombreamento sem definição alguma e tendo leve aspecto de Viewport, e para compensar isto deve deixar o Initial FG Point Density com valor 2,0 ou acima para ter um sombreamento razoável.



   Nas duas imagens seguintes está com configuração diferentes onde uma foi renderizada com valor 500 no Rays Per FG Point para suavizar melhor manchas causadas pelo valor baixo (5) de Interpolate Over Num FG Point e mantendo o Initial FG Point Density 1,0. E na outra com valor 250 no Rays Per FG Point, já que o Interpolate Over Num FG Point está com valor um pouco maior (10), e com Initial FG Point Density em 2,0.



   Pra mim não houve uma diferença visual notória entre as duas, e tempo de renderização, praticamente o mesmo.



   Nas próximas três imagens mostra a renderização com IBL habilitado e diferentes valores de configuração de Initial FG Point Density e Interpolate Over Num FG Point no FG devido o modo IBL já conseguir alcançar um detalhe no sombreamento de forma razoável. Alguns materiais estão com o Diffuse alterado (o que não altera no tempo de renderização) e também com valor maior na transparência (também não altera o tempo de renderização por se tratar de transparência sem refração e sem mapa ou textura alguma).




   Enquanto o valor de Shadow Quality do IBL estava em 0,5 foi um pouco razoável o tempo de renderização da cena com os materiais (apesar de ter sido o dobro do tempo). Segue as configurações de FG logo abaixo:

IBL em OFF,
Initial FG Point Density 1,0,
Rays Per Fg Point em 250,
Interpolate Over Num FG Point: 5
Rendering Time: 0:11:11 Translation Time: 0:00:42

e
 
IBL em ON (Shadow Quality: 0,5),
Initial FG Point Density 0,5,
Rays Per Fg Point em 250,
Interpolate Over Num FG Point: 5
Rendering Time:  0:19:52 Translation Time: 0:00:50

Só por esses dados eu não recomendaria muito o IBL por causa do tempo de renderização. Aumentei o valor de Initial FG Point Density para 1,0 o tempo de renderização foi de 0:24:32. Sem um aumento drástico. Mas quando eu deixei o valor de Shadow Quality do IBL em 1,0, aí sim, foi realmente desanimador. O tempo foi de 0:39:02.



   Por último, fiz um teste simples onde a resolução de saída tempo ajuda um pouco numa melhor definição de sombreamento. Observe que, quanto maior a resolução de saída o sombreamento vai alcançando, aos poucos, os detalhes.

   Mantendo as configurações do Final Gather em Draft a cena foi renderizada com resolução de 800 x 600, depois em 1200 x 900, e por último 1920 x 1440.









domingo, 9 de agosto de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - FG IBL x FG x FG Exact AO


   Nestes teste há uma comparação entre Final Gather, Final Gather com IBL, e Final Gather com Exact AO. Esta comparação serve para mostrar qual das situações onde o sombreamento do GI fica bem definido e alcançando os menores detalhes, mas de forma que não tenha um tempo de renderização muito elevado.

 
   teste I
Primeiro fiz a comparação com valores baixos nos parâmetros do FG.


Observe que sem IBL ou Exact AO a definição do sombreamento do ambiente fica com pouca definição. Detalhes menores de geometria se perdem, ocorre manchas em objetos pequenos (observe nos objetos menores no centro da cena). Essas manchas são causadas justamente do mal sombreamento. Veja também como que nas partes internas há linhas iluminadas. Isto também é causado pelo sombreamento mal definido.

   O tempo de renderização foi de 0:00:32.
 
 


Habilitando o IBL há um bom ganho de definição no sombreamento alcançando os menores detalhes. Mas por causa dos valores baixos do FG ainda sim as linhas das partes internas estão com mal sombreamento fazendo parecer que estão recebendo iluminação direta, e também nos objetos menores o sombreamento fica mais parecendo se tratar de manchas por estar mal definido. Apesar que essas manchas estão amenizadas agora.

   O tempo de renderização foi bem maior, 0:02:54




  Com Exact AO habilitado (IBL em OFF) também o sombreamento alcançou os menores detalhes, mas ainda permaneceram os mesmos problemas que haviam com IBL habilitado. O sombreamento ficou mais forte agora. Isto deve ser levado em consideração a cor do material que é cinza, pois é usado a cor do material para gerar o sombreamento.

   Tempo de renderização: 0:02:04

Para informações mais detalhadas sobre Exact AO acesse:
http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2014/10/material-arch-design-videos.html 
e
http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2011/07/tutorial-material-arch-design.html


 

   teste II
Agora fiz os mesmos testes com valores maiores nos parâmetros do FG.


Somente com o FG já houve uma boa definição do sombreamento. Somente nos detalhes bem pequenos que não ficou tão definido assim. As manchas causadas pelo mal sombreamento nos objetos menores desapareceram e aquelas linhas nas partes internas também. Há alguns ruídos (noise) nas partes internas. Se aplicar texturas pode ser que os ruídos fiquem invisíveis.

   Tempo de renderização: 0:02:04




   Com o IBL habilitado parece que o sombreamento melhorou um pouco e alcançando os menores detalhes mantendo definição. Não houve muita diferença. Os ruídos se tornaram levemente mais visíveis. Possivelmente por causa do Shadow Quality do IBL que está em 0,5.

   Tempo de renderização: 0:05:54




   Com EXACT AO habilitado (e sem IBL) a diferença que  é que o sombreamento ficou bem forte.

   Tempo de renderização: 0:03:21



   A conclusão que eu tive sobre esta série de testes feitos com os parâmetros do FG é que é preferível, na minha opinião,  usar somente o FG mesmo com valores medianos ( Medium) ou altos (High) e deixando o Interpolate Over Num FG Point um pouco mais baixo para ajudar na definição do sombreamento.

   Na configuração do FG mantendo certa qualidade sem aumento ao extremo de tempo de renderização, deve ter em mente:

1 - estabelecendo um valor baixo para Interpolate Over Num FG Point (igual ou menor que 10 e evitando o valor 1). Como já foi visto, valores menores há um alcance maior de sombreamento nos detalhes. O valor 1 deixa granulados em certas partes do sombreamento que são difíceis de suavizar mesmo com valor acima de 500 no Rays Per FG Point. Tu pode tentar com valor 5 ou 4 (ou valor maior caso o Initial Fg Point Density esteja com valor 2,0 ou acima.

2 - O Rays Per FG Point é o principal recurso para suavizar os granulados (ou manchas) deixados pelo Interpolate Over Num FG Point, então configure com valor suficiente para suavizar esses granulados . Sempre pense no tempo de renderização. Caso necessite de valores muito acima de 250 no Rays Per FG Point tente evitar valores acima de 1,0 no Initial FG Point Density.

3 - No Initial FG  Point Density pode tentar com valor 1,0. Caso queira usar um valor 2,0 por exemplo, para um alcance maior na definição de sombreamento, tente manter o Rays Per FG Point com valor 250 ou abaixo. Caso não seja o suficiente para suavizar os granulados aumente um pouco no valor do Interpolate Over Num FG Point (evite valores acima de 30).

4 - No Diffuse Bounces não vi muita diferença entre valores 2 e 4 no caso de cenas externas.


   Usando IBL o tempo de renderização foi bem maior (mais que o dobro), isto com o Shadow Quality em 0,5, e como ocorre granulados será preciso aumentar o valor de Shadow Quality para 1,0 o que aumenta mais ainda o tempo de renderização.

   Com Exact AO habilitado não houve tanta diferença no tempo de renderização (se bem que foi um aumento de 50%), mas o sombreamento ficou um pouco forte dimais. Isto no caso de material cinza. Exact AO pode ser muito útil para o caso de material auto iluminado e queira que a iluminação alcance melhor os objetos próximos. 

Veja exemplos: 
e



  
   Logo abaixo estão os links dos testes anteriores:




sábado, 8 de agosto de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - IBL e Diffuse Bounces - teste VI


   Neste tópico há uma sequência de testes feitos com o Diffuse Bounces mantendo o modo IBL habilitado.

   Eu deixei o valor de Initial FG Point Density em 0,5 e 1,0 pelo fato do IBL habilitado já ajudar bastante no alcance de sombreamento dos detalhes. Mantive o valor de Rays Per FG Point em 250 por eu considerar um valor bastante razoável para suavização de manchas sem fazer com que o tempo de renderização seja tão alto.

   Conforme os testes acho mais interessante manter o Inital FG Point Density em 0,5 (e no Diffuse Bounces 2), pois o tempo de renderização foi de 0:04:23, e valor 1,0 foi de 0:05:59. Se aumentar o Diffuse Bounces para 4 o tempo de renderização ficou em 0:07:53.

   Neste primeiro teste do link: http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-i.html mostrei como que somente com o Initial FGPoint Density o sombreamento da cena pode ficar bem definido tornando os detalhes visíveis. Mas no caso dos testes, deste tópico, o IBL está habilitado, e só com ele já há um bom ganho na visualização dos detalhes, por isso não acho necessário valor muito alto em Initial FG Point Density, pois o tempo de renderização foi quase de 50% maior com valor em 4.

   Sobre o Diffuse Bounces houve uma pequena diferença entre os valores 2 e 4. As sombras ficaram um pouco mais claras com o último valor, mas (como o tempo de renderização foi quase 1/3 maior) isto também pode ser feito apenas aumentando um pouco na intensidade da mrSky do sistema Daylight. Ou até mesmo em pós-produção.










   veja o teste anterior aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-ibl-teste-v.html



 

quarta-feira, 5 de agosto de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - IBL - teste V


   Agora fiz testes usando a opção IBL do mental ray. O modo de iluminação IBL é um recurso onde a iluminação da cena pode ser feita a partir de informações guardadas de Imagens HDR ou OpenEXR. Usando IBL os pequenos detalhes costumam ser mais facilmente alcançados pelo sombreamento.

   Aqui há um tutorial sobre a opção de iluminação IBL:
http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2013/05/iluminacao-ibl-images-based-lighting.html

   o teste está dividido em duas partes:
- na primeira parte pode ser visto a diferença que ocorre na iluminação da cena sem e depois com FG mantendo o IBL habilitado. Depois somente o IBL com o FG desabilitado.
- na segunda parte pode ser visto a diferença que ocorre mantendo o IBL habilitado e mudando nos valores das principais opções do FG.


   teste I - IBL x FG

Nas duas primeiras imagens somente IBL que está habilitada com valor de Quality diferente. Na terceira imagem está com IBL e FG habilitados para mostrar a diferença entre IBL x IBL + FG. Nas imagens seguintes está com IBL e FG habilitados e Interpolate Over. Num FG Point sofrendo alterações de valor. E por último o IBL desabilitado para ser mostrado a diferença entre FG com IBL x FG.









   teste II - FG com IBL

Nesta segunda parte do teste  está com FG e IBL habilitados. Nas primeiras quatro imagens está com valores de Initial FG Point Density e Rays Per FG Point com alteração crescente. Nas imagens seguintes está com apenas Initial FG Point Density sofrendo alterações. O Interpolate Over Num FG Point mantive em 10, pois não vi necessidade de alcance maior nos detalhes pelo parâmetro já que a opção IBL está habilitada.

   Initial Fg Point Density e Rays Per FG Point com valores em alteração de forma crescente.






     
   Initial FG Point Density com valores crescentes e Rays Per FG Point com valor fixo em 250.








   veja os testes anteriores aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-exact-ao.html






terça-feira, 4 de agosto de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - Exact AO - teste IV


   Neste tópico irei mostrar os testes feitos com Ambient Occlusion (AO) habilitado no material do Mental Ray. Ambient Occlusion é um método onde simula a aparência de iluminação global (GI) por sombreamento criando áreas mais escuras aonde a luz não pega, sem gerar sombras de fato.

   Nos testes mantive a opção User Color From Other Materials (Exact AO) habilitado, pois assim deixa com um sombreamento mais natural, já que o objeto irá receber AO com a cor dos materiais dos objetos mais próximos. Nos testes não fará tanta diferença porque toda a cena está com um único material. Mas como o tempo de renderização é maior quando essa opção está habilitado eu mantive assim.

   Veja nas primeiras duas imagens como que, habilitando o AO, o seu sombreamento consegue alcançar os menores detalhes, porém pelo fato de estar com valor baixo em Initial FG Point Density e valor alto em Interpolate Over. Num. FG Point o sombreamento do FG fica estranho, com pouca definição, em alguns locais (observe nos bules ao redor do bule maior). Daí fui diminuindo o valor de Interpolate Over. Num. FG Point e aumentando os valores de Rays Per FG Point e Initial Fg Point Density.

   Com o Ambient Occlusion habilitado e em Initial FG Point Density: 0,5, Rays Per FG Point: 250 e Interpolate Over. Num FG point: 4, o sombreamento geral, principalmente nos detalhes, ficou muito forte. Valores assim ou maiores nesses parâmetros acho melhor manter o Ambient Occlusion desabilitado.










 

   Acompanhe os testes anteriores aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-teste-iii.html