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quarta-feira, 8 de julho de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - teste I


   O Final Gather (FG) é um recurso do Mental Ray para iluminação global em uma cena 3d dentro do 3ds Max.

   Fiz alguns testes em uma cena externa, relativamente simples, com as principais opções do FG. Vejam as imagens logo abaixo.

 
   Estas são as configurações iniciais que usei para iniciar os testes:


Final Gather, controle de exposição, Gamma e Daylight.



Antialiasing e saída da imagem (resolução).



 
   Skylight Illumination from Final Gather (FG)

   Initial FG Point Density - aumentando o seu valor o sombreamento na cena torna mais detalhada alcançando cada vez os menores detalhes da geometria, e tendo o aumento no tempo de renderização não tão alto como se esperava (pelo menos enquanto o Rays Per FG Point esteja com valor baixo). Valores muito baixos deixam o sombreamento da cena com pouca definição. Isto é primeiramente perceptível em objetos e detalhes pequenos.








   Rays Per FG Point -  assim como o Initial FG Point Density, o parâmetro também alcança um sombreamento nos detalhes a medida que aumenta o seu valor, mas parece ter uma maior dificuldade nisso. Mesmo com o valor em 2000 o tempo de renderização não tão grande como se podia esperar. Isso se o Initial FG Point Density permanecer com valor baixo. Calma! Estes são os primeiros testes do parâmetro. Nos próximos tópicos iremos ver a principal função do Rays Per FG Point.








 
   Interpolate Over Num. FG Point - no help diz que se aumentar o valor deste parâmetro consegue uma maior suavidade na imagem com custo de tempo de renderização. Nos testes que fiz notei que quanto maior o seu valor mais se perde o detalhamento da geometria. O sombreamento não consegue alcançar os detalhes deixando com uma iluminação global um pouco estranha.

   Com valores menores, além de ter um sombreamento melhor, mais definido, o tempo de renderização não aumenta. Pelo contrário, chega a ser até um pouco menor. A parte ruim é que aparece manchas. Elas podem ser suavizadas com o aumento do Rays Per FG Point. Iremos ver isto melhor nos próximos tópicos. Observe como que fica os detalhes da cena depois de renderizada com valor em 400. aparecem grandes manchas em certos locais e nos detalhes não há sombreamento algum para evidenciar o relevo. Fica até parecendo ser visualização de Viewport. Isto é má definição do sombreamento de GI. Com valor em 0 (zero) o cálculo passa a ser por Brute Force (aí o tempo de renderização sobe que é uma beleza). Mesmo com um alcance bem detalhado no sombreamento da geometria eu não sei se valeria a pena usar esta opção. O tempo de renderização foi bem maior.












   Diffuse Bounces - ele define a quantidade de vezes que a reflexão difusa da luz é calculada para cada raio difuso. Somente notei uma grande diferença no sombreamento foi entre o valor 0 (zero) e 2. Onde há um alcance menor da iluminação global (e nas sombras) fica bem mais escuro com o valor em 0 (zero). Acima do valor 4 não notei diferença alguma. Somente perda de tempo (pelo menos no caso de cenas externas.






   Weight (Diffuse Bounces) - controla o peso do Diffuse Bounces sobre os reflexos difusos. Se deixar em 0 (zero) o seu valor seria como se no Diffuse Bounces estivesse com valor 0 (zero) também.

   Eu não sei se teria muita utilidade já que os reflexos difusos poderiam ser controlados alterando o valor de Diffuse Bounces. Talvez em caso bem específico.









   Na próxima postagem irei postar a segunda parte dos testes que fiz com os parâmetros do Final Gather.




2 comentários:

Paulo Sprengel disse...

Muito bom amigo.. Parabéns pelo trabalho!

Emerson Oliveira Costa disse...

Obrigado pelo comentário, man!