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terça-feira, 4 de agosto de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - Exact AO - teste IV


   Neste tópico irei mostrar os testes feitos com Ambient Occlusion (AO) habilitado no material do Mental Ray. Ambient Occlusion é um método onde simula a aparência de iluminação global (GI) por sombreamento criando áreas mais escuras aonde a luz não pega, sem gerar sombras de fato.

   Nos testes mantive a opção User Color From Other Materials (Exact AO) habilitado, pois assim deixa com um sombreamento mais natural, já que o objeto irá receber AO com a cor dos materiais dos objetos mais próximos. Nos testes não fará tanta diferença porque toda a cena está com um único material. Mas como o tempo de renderização é maior quando essa opção está habilitado eu mantive assim.

   Veja nas primeiras duas imagens como que, habilitando o AO, o seu sombreamento consegue alcançar os menores detalhes, porém pelo fato de estar com valor baixo em Initial FG Point Density e valor alto em Interpolate Over. Num. FG Point o sombreamento do FG fica estranho, com pouca definição, em alguns locais (observe nos bules ao redor do bule maior). Daí fui diminuindo o valor de Interpolate Over. Num. FG Point e aumentando os valores de Rays Per FG Point e Initial Fg Point Density.

   Com o Ambient Occlusion habilitado e em Initial FG Point Density: 0,5, Rays Per FG Point: 250 e Interpolate Over. Num FG point: 4, o sombreamento geral, principalmente nos detalhes, ficou muito forte. Valores assim ou maiores nesses parâmetros acho melhor manter o Ambient Occlusion desabilitado.










 

   Acompanhe os testes anteriores aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-teste-iii.html





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