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domingo, 9 de agosto de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - FG IBL x FG x FG Exact AO


   Nestes teste há uma comparação entre Final Gather, Final Gather com IBL, e Final Gather com Exact AO. Esta comparação serve para mostrar qual das situações onde o sombreamento do GI fica bem definido e alcançando os menores detalhes, mas de forma que não tenha um tempo de renderização muito elevado.

 
   teste I
Primeiro fiz a comparação com valores baixos nos parâmetros do FG.


Observe que sem IBL ou Exact AO a definição do sombreamento do ambiente fica com pouca definição. Detalhes menores de geometria se perdem, ocorre manchas em objetos pequenos (observe nos objetos menores no centro da cena). Essas manchas são causadas justamente do mal sombreamento. Veja também como que nas partes internas há linhas iluminadas. Isto também é causado pelo sombreamento mal definido.

   O tempo de renderização foi de 0:00:32.
 
 


Habilitando o IBL há um bom ganho de definição no sombreamento alcançando os menores detalhes. Mas por causa dos valores baixos do FG ainda sim as linhas das partes internas estão com mal sombreamento fazendo parecer que estão recebendo iluminação direta, e também nos objetos menores o sombreamento fica mais parecendo se tratar de manchas por estar mal definido. Apesar que essas manchas estão amenizadas agora.

   O tempo de renderização foi bem maior, 0:02:54




  Com Exact AO habilitado (IBL em OFF) também o sombreamento alcançou os menores detalhes, mas ainda permaneceram os mesmos problemas que haviam com IBL habilitado. O sombreamento ficou mais forte agora. Isto deve ser levado em consideração a cor do material que é cinza, pois é usado a cor do material para gerar o sombreamento.

   Tempo de renderização: 0:02:04

Para informações mais detalhadas sobre Exact AO acesse:
http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2014/10/material-arch-design-videos.html 
e
http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2011/07/tutorial-material-arch-design.html


 

   teste II
Agora fiz os mesmos testes com valores maiores nos parâmetros do FG.


Somente com o FG já houve uma boa definição do sombreamento. Somente nos detalhes bem pequenos que não ficou tão definido assim. As manchas causadas pelo mal sombreamento nos objetos menores desapareceram e aquelas linhas nas partes internas também. Há alguns ruídos (noise) nas partes internas. Se aplicar texturas pode ser que os ruídos fiquem invisíveis.

   Tempo de renderização: 0:02:04




   Com o IBL habilitado parece que o sombreamento melhorou um pouco e alcançando os menores detalhes mantendo definição. Não houve muita diferença. Os ruídos se tornaram levemente mais visíveis. Possivelmente por causa do Shadow Quality do IBL que está em 0,5.

   Tempo de renderização: 0:05:54




   Com EXACT AO habilitado (e sem IBL) a diferença que  é que o sombreamento ficou bem forte.

   Tempo de renderização: 0:03:21



   A conclusão que eu tive sobre esta série de testes feitos com os parâmetros do FG é que é preferível, na minha opinião,  usar somente o FG mesmo com valores medianos ( Medium) ou altos (High) e deixando o Interpolate Over Num FG Point um pouco mais baixo para ajudar na definição do sombreamento.

   Na configuração do FG mantendo certa qualidade sem aumento ao extremo de tempo de renderização, deve ter em mente:

1 - estabelecendo um valor baixo para Interpolate Over Num FG Point (igual ou menor que 10 e evitando o valor 1). Como já foi visto, valores menores há um alcance maior de sombreamento nos detalhes. O valor 1 deixa granulados em certas partes do sombreamento que são difíceis de suavizar mesmo com valor acima de 500 no Rays Per FG Point. Tu pode tentar com valor 5 ou 4 (ou valor maior caso o Initial Fg Point Density esteja com valor 2,0 ou acima.

2 - O Rays Per FG Point é o principal recurso para suavizar os granulados (ou manchas) deixados pelo Interpolate Over Num FG Point, então configure com valor suficiente para suavizar esses granulados . Sempre pense no tempo de renderização. Caso necessite de valores muito acima de 250 no Rays Per FG Point tente evitar valores acima de 1,0 no Initial FG Point Density.

3 - No Initial FG  Point Density pode tentar com valor 1,0. Caso queira usar um valor 2,0 por exemplo, para um alcance maior na definição de sombreamento, tente manter o Rays Per FG Point com valor 250 ou abaixo. Caso não seja o suficiente para suavizar os granulados aumente um pouco no valor do Interpolate Over Num FG Point (evite valores acima de 30).

4 - No Diffuse Bounces não vi muita diferença entre valores 2 e 4 no caso de cenas externas.


   Usando IBL o tempo de renderização foi bem maior (mais que o dobro), isto com o Shadow Quality em 0,5, e como ocorre granulados será preciso aumentar o valor de Shadow Quality para 1,0 o que aumenta mais ainda o tempo de renderização.

   Com Exact AO habilitado não houve tanta diferença no tempo de renderização (se bem que foi um aumento de 50%), mas o sombreamento ficou um pouco forte dimais. Isto no caso de material cinza. Exact AO pode ser muito útil para o caso de material auto iluminado e queira que a iluminação alcance melhor os objetos próximos. 

Veja exemplos: 
e



  
   Logo abaixo estão os links dos testes anteriores:




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