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sábado, 1 de agosto de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - teste III


   Depois de ter feito os testes:
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-i.html
e
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-ii.html
acho que posso fazer uma conclusão a respeito dos parâmetros testados na cena em específico.

   O Initial FG Point Density 
   Este parâmetro funciona melhor para o alcance de detalhes no sombreamento deixando-o mais definido, apesar de também ajudar na redução de manchas. Valores abaixo de 0,5 achei insuficiente para o alcance dos detalhes com sombreamento. Valor 2,0 ou acima terá resultados  melhores, porém se o Rays Per FG Point for maior do que 250 o tempo de renderização pode ser bem alto e, talvez, não irá valer a pena.

   Rays Per FG Point
   O parâmetro funciona melhor para a suavização das manchas causadas, principalmente pelo valor baixo de Interpolate Over. Num. FG Point. Também ajuda, com menor eficiência em relação ao Initial FG Point density, no alcance dos detalhes. Valor acima de 500 pode fazer com que o tempo de renderização seja muito alto caso o Initial FG Point Density seja 1,0 ou acima.

   Interpolate Over. Num. FG Point
   Valores menores alcançam de melhor forma os detalhes na cena, porém como passa a ter pequenas manchas (ou granulados), é preciso valores maiores em Rays Per FG Point para que as manchas sejam suavizadas. Valores acima de 5 não alcançam muito os detalhes causando uma certa iluminação, nestes detalhes, que não deveria existir. O sombreamento do GI fica com uma definição muito ruim. Valor 0 o cálculo passa a ser em Brute Force. Assim o alcance do sombreamento nos detalhes é bem maior, porém o tempo de renderização é muito, muito alto. Valor 1 e 2 tem alcance maior nos detalhes do que valor 5, mas é preciso ter valor 500 ou acima no Rays Per FG Point para poder tirar as manchas.

   Achei engraçado (ou estranho) como que no Help (ajuda) do 3ds Max há a preferência em aumentar o valor do Interpolate Over. Num. FG Point. Se deixar com valores altos ocorre manchas estranhas, principalmente em objetos pequenos, e também o próprio sombreamento fica muito esquisito, mal definido. O resultado fica parecendo mais com imagem de Viewport.


   Logo abaixo estão algumas imagens dos testes com configurações que eu achei que seriam recomendadas caso queira manter uma qualidade razoável no sombreamento ,mas que o tempo de renderização não seja muito alto. Não precisa ser necessariamente com os valores exatos que estão nas imagens, mas para que tenha uma base de valores em cada um desses parâmetros.


teste I
Interpolate Over. Num FG Point mantive com valor 4.

   a primeira imagem está com valores baixos para que possa ver a diferença em relação as outras configurações.








teste II
Interpolate Over. Num FG Point fui alternando o seu valor entre 1 a 30.










  

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