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quinta-feira, 13 de agosto de 2015

Final Gather (FG) - mental ray - teste com materiais


   Depois de ter feito os testes com o Final Gather do mental ray (veja o link: http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-fg-ibl-x-fg.html ), agora a mesma cena com árvores padrões do 3ds Max inseridas (deixando a cena com um pouco mais de 1.740.000 faces) e materiais aplicados.

   A ideia principal neste tópico é verificar o tempo de renderização da cena com materiais reflexivos e translúcidos (no caso de folhas), e ainda com árvores (apesar de serem primitivas do 3ds Max, mas deve servir um pouco para testes).


   Nesta primeira sequência de três imagens pode ser visto a diferença entre configuração em draft do FG e depois com configuração mediana.




   Com configurações medianas eu achei melhor se manter o valor de Interpolate Over Num FG Point com 10 para não necessitar de valores muito acima de 250 no Rays Per FG Point. Como há uma necessidade de manter uma imagem com qualidade razoável no sombreamento (pois é isto que deixa a cena com volume) o raciocínio é bem simples:

- Initial FG Point Density é melhor para o sombreamento e não muito para suavizar manchas causadas pelo Interpolate Over Num FG Point. Se o seu valor for acima muito de 1,0 é bom manter o Rays Per FG Point não muito acima de 250 para que o tempo de renderização não aumente de forma considerável.
- Rays Per FG Point é melhor para suavizar manchas (ou granulados) causadas pelo Interpolate Over Num FG Point. Se o valor for muito acima de 250, e o Initial FG Point Density for muito acima de 1,0, o tempo de renderização irá aumentar de forma considerável.
- Interpolate Over Num FG Point, apesar que no help recomenda valores maiores para suavização da cena evitando manchas (e isto aumenta o tempo de renderização), manter valores menores ajuda na definição de sombreamento e tempo de renderização não aumenta. Valores grandes deixa o sombreamento sem definição alguma e tendo leve aspecto de Viewport, e para compensar isto deve deixar o Initial FG Point Density com valor 2,0 ou acima para ter um sombreamento razoável.



   Nas duas imagens seguintes está com configuração diferentes onde uma foi renderizada com valor 500 no Rays Per FG Point para suavizar melhor manchas causadas pelo valor baixo (5) de Interpolate Over Num FG Point e mantendo o Initial FG Point Density 1,0. E na outra com valor 250 no Rays Per FG Point, já que o Interpolate Over Num FG Point está com valor um pouco maior (10), e com Initial FG Point Density em 2,0.



   Pra mim não houve uma diferença visual notória entre as duas, e tempo de renderização, praticamente o mesmo.



   Nas próximas três imagens mostra a renderização com IBL habilitado e diferentes valores de configuração de Initial FG Point Density e Interpolate Over Num FG Point no FG devido o modo IBL já conseguir alcançar um detalhe no sombreamento de forma razoável. Alguns materiais estão com o Diffuse alterado (o que não altera no tempo de renderização) e também com valor maior na transparência (também não altera o tempo de renderização por se tratar de transparência sem refração e sem mapa ou textura alguma).




   Enquanto o valor de Shadow Quality do IBL estava em 0,5 foi um pouco razoável o tempo de renderização da cena com os materiais (apesar de ter sido o dobro do tempo). Segue as configurações de FG logo abaixo:

IBL em OFF,
Initial FG Point Density 1,0,
Rays Per Fg Point em 250,
Interpolate Over Num FG Point: 5
Rendering Time: 0:11:11 Translation Time: 0:00:42

e
 
IBL em ON (Shadow Quality: 0,5),
Initial FG Point Density 0,5,
Rays Per Fg Point em 250,
Interpolate Over Num FG Point: 5
Rendering Time:  0:19:52 Translation Time: 0:00:50

Só por esses dados eu não recomendaria muito o IBL por causa do tempo de renderização. Aumentei o valor de Initial FG Point Density para 1,0 o tempo de renderização foi de 0:24:32. Sem um aumento drástico. Mas quando eu deixei o valor de Shadow Quality do IBL em 1,0, aí sim, foi realmente desanimador. O tempo foi de 0:39:02.



   Por último, fiz um teste simples onde a resolução de saída tempo ajuda um pouco numa melhor definição de sombreamento. Observe que, quanto maior a resolução de saída o sombreamento vai alcançando, aos poucos, os detalhes.

   Mantendo as configurações do Final Gather em Draft a cena foi renderizada com resolução de 800 x 600, depois em 1200 x 900, e por último 1920 x 1440.









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